Questa banda da guerra aggiunge i Non Morti, con 7 nuovi tipi di unità e una campagna completamente giocabile con la Dramatis Personae unica, Katherina von Dernsbach. Ai confini dell'Impero, sotto i Monti Confini del Mondo, si trova la provincia abbandonata di Sylvania. A lungo luogo di mistero e azioni sinistre, Sylvania sprofondò nell'orrore durante la Peste Nera, quando il negromante Vanhel evocò legioni di morti. Da allora, Sylvania è una terra infestata e intrisa della magia più oscura.
Dall'antico castello di Drakenhof, il Conte Vlad von Carstein governa la contea, ma la sua ambizione lo spinge a cercare un potere maggiore. Con l'Impero consumato dalla guerra civile, Vlad intravede un'opportunità. Le bande da guerra che invia a Mordheim, la pietra magica che raccolgono per lui, sono solo i primi passi della guerra che il signore dei vampiri presto combatterà contro i suoi vicini mortali.
Vampiro Tra le creature più temibili che sono state attirate dalle rovine di Mordheim ci sono i vampiri che guidano le bande di Nonmorti. Spietati, intelligenti e dotati di una forza che rivaleggia con quella di un Ogre, godono di maggiore versatilità e indipendenza rispetto agli altri nonmorti. Sono l'Aristocrazia della Notte e considerano i mortali schiavi o prede. I loro poteri oscuri sono dedicati al servizio del Conte Vlad.
- Set di armi iniziale: Set 1: Lancia e scudo Set 2: Niente Competenza nell'equipaggiamento: Mischia: Ascia, Pugnale, Alabarda, Martello, Mazza, Lancia, Spada, Ascia a due mani, Martello a due mani, Spada a due mani.
- Gittata: Arco, Arco lungo, Arco corto.
- Armature: Elmo, Scudo, Armatura leggera, Armatura pesante.
- Vantaggi: Incrollabile: Immune ai test di Solitario, Paura e Terrore.
- Immunità: Veleno: Immune agli effetti del Veleno.
- Abilità iniziali: Terrore: i nemici che attaccano o iniziano il turno in cui attaccano l'utilizzatore devono effettuare un test di Terrore.
Fallire il test riduce i Punti Offensiva e Strategia massimi di 3. Il debuff persiste fino al superamento di un test di Terrore all'inizio del turno. Superare qualsiasi test di Terrore garantirà l'immunità al Terrore per 2 turni.
Negromante Quando la sete di potere o la paura della morte distorcono la mente di un mago, possono portarlo a studiare l'arte oscura della negromanzia. La magia di un negromante si concentra su due effetti: la distruzione della vita e l'usurpazione della morte. I loro incantesimi possono avvizzire un guerriero nel fiore degli anni o ripristinare l'animazione di un cadavere nella sua tomba. Molti di questi uomini sono stati reclutati al servizio dei von Carstein, godendo della protezione dei vampiri contro i Cacciatori di Streghe che li vorrebbero distrutti.
- Set di armi iniziale: Set 1: Bastone Set 2: Niente Competenza nell'equipaggiamento: Mischia: Ascia, Pugnale, Alabarda, Martello, Mazza, Lancia, Bastone, Spada, Ascia a due mani, Martello a due mani, Spada a due mani.
- Gittata: Arco, Arco lungo, Arco corto.
- Armature: Elmo, Scudo, Armatura leggera, Armatura pesante.
- Vantaggi: Incantatore arcano: Permette di lanciare incantesimi arcani.
Il lancio può provocare effetti negativi chiamati Maledizione di Tzeentch.
- Leader nato: Può acquistare l'abilità "Leader nato".
- Incantesimo iniziale: Tocco marcio Bersaglio: Singolo nemico Infligge 8-13 danni ai bersagli viventi.
Ignora l'assorbimento dell'armatura. Il danno è aumentato dai debuff del Portatore di Malattie.
- Abilità iniziali: Sintonizzazione Warp: dopo aver raccolto una Pietra del Male, riduce il costo di lancio dell'incantesimo successivo di 1 OP e la probabilità di maledizione di Tzeentch del 10%. L'azione successiva deve essere un incantesimo o l'effetto viene perso.
Schiavo Vampiro I servitori più devoti di un vampiro sono coloro che sono stati sottomessi dal suo fascino e sedotti dal suo potere ipnotico. Questi schiavi sono non morti appena creati, prosciugati della vita dal vampiro a cui sono devoti. Sebbene privi della piena estensione dei poteri del loro sire, uno schiavo è un combattente formidabile con una forza e un'agilità che pochi mortali possono eguagliare.
- Set di armi iniziale: Set 1: Alabarda Set 2: N/D Competenza nell'equipaggiamento: Mischia: Ascia, Pugnale, Alabarda, Martello, Mazza, Lancia, Spada, Ascia a due mani, Martello a due mani, Spada a due mani.
- Gittata: Arco, Arco lungo, Arco corto.
- Armature: Elmo, Scudo, Armatura Leggera, Armatura Pesante.
- Vantaggi: Incrollabile: Immune ai test di Solitario, Paura e Terrore.
- Immunità: Veleno: Immune agli effetti del Veleno.
- Abilità iniziali: Paura: I nemici che ingaggiano o iniziano il turno in cui sono impegnati con l'utilizzatore devono effettuare un test di Paura.
Fallire il test riduce la probabilità di colpire in mischia del 30%. Il debuff persiste finché non si supera un test di Paura all'inizio del turno. Superare qualsiasi test di Paura garantirà l'immunità alla Paura per 2 turni.
Residui Molti di coloro che sopravvissero al crollo di Mordheim rimasero deformi nel corpo e nella mente. Rifiutati e disprezzati, questi relitti umani conducono un'esistenza miserabile ai margini della civiltà. Spesso questi miserabili vengono reclutati dai vampiri, diventando servitori fedeli in cambio di protezione.
Di giorno sorvegliano le bare e si avventurano in insediamenti dove i vampiri potrebbero attirare attenzioni indesiderate.
- Set di armi iniziale: Set 1: Arco Set 2: Mazza e scudo Competenza nell'equipaggiamento: Mischia: Ascia, Pugnale, Alabarda, Martello, Mazza, Lancia, Spada, Ascia a due mani, Martello a due mani, Spada a due mani.
- Gittata: Arco, Arco lungo, Arco corto.
- Armature: Elmo, Scudo, Armatura leggera, Armatura pesante.
- Vantaggi: Nessuno Abilità iniziale